lunes, 14 de diciembre de 2015

Guía del Ayuntamiento 9. Volviendo a las raíces.

 

Índice

  1. Introducción
  2. Todos tenemos un pasado (Th8)
  3. Manos a la obra
  4. La dura vida del farmer
  5. Pasito a pasito
  6. Nos ponemos técnicos
  7. Mi primera mesa de mezclas (Lab 1)
  8. Pegando el estirón (Lab 2)


1. Introducción


Con los cambios de la última actualización (dic. 2015) nos encontramos ante la difícil decsión de continuar o no con la filosofía del ayuntamiento ".5". En el caso de los ayuntamientos 8.5 defender los recursos, ya de por sí complicados de conseguir, se está haciendo una tarea tediosa y desmotivadora. En guerra parece que el nivel de ayuntamiento (no olvidemos que un th8.5 no deja de ser un th9) ha ganado importancia y con la venida del th11 el peso entre distintas etapas se ha reducido.

En conclusión, ya no se obligará a seguir esta estrategia de maximización (tampoco lo prohibiremos, si hacéis click "aquí" podéis acceder a la guía de th8.5). Ha sido una técnica que hemos empleado y que nos ha beneficiado durante mucho tiempo. Pero por desgracia la situación no nos acompaña y hay que adaptarse. Por tanto aquí tenéis un método "tradicional" de maximización para vuestra aldea.

Esperamos que esta guía os sea de ayuda a los nuevos th9 y que no olvidéis que aunque hayamos dejado de lado el ".5" eso no significa que no debáis seguir una correcta pauta de maximización para evitar que vuestra aldea se salga de control.

2. Todos tenemos un pasado (Th8)


Por supuesto th9 no es el comienzo de este juego y antes de llegar aquí habéis tenido que pasar por 8 niveles de ayuntamiento que no han sido en vano. La mejor base para ser un buen th9 es haber cumplido como “th bajo” y las obligaciones y responsabilidades que esto tiene.

¿Eso qué quiere decir? Básicamente nos referimos a que no subáis al th9 sin antes cumplir una serie de requisitos:
  • Todas las defensas y perforados de oscuro al máximo.
  • 100% de vuestro muro al nivel 8.
  • Un buen laboratorio.
  • Experiencia en ataques (sin duda lo mas importante).


Debéis de ser capaces de realizar ataques bien planteados de th8 con tropas que necesitaréis en th9 para estrategias híbridas o los componentes del ataque "MEGA" (si, debéis saber hacer 2* de la misma forma que sabéis hacer 3*). Dicho esto vamos a tomarnos un momento para explicar que significa "un buen laboratorio":

Actualmente el tiempo de mejora de todos los edificios de th8 es drásticamente inferior al tiempo que lleva maximizar todas las tropas. Con un buen ritmo de farming también deberías de ser capaces de poner vuestro muro al lvl8 mientras mejoráis vuestras defensas. Por tanto si lleváis siempre todo al día lo más probable es que terminéis de maximizar la aldea antes que vuestro laboratorio. Esto quiere decir que debéis de mejorar vuestras tropas con cabeza y priorizando las tropas que utilizaréis para la faceta del juego que en nuestros clanes preferimos: Las guerras. Intentad marcaros objetivos de laboratorio y no simplemente ir mejorando lo que vuestros recursos os permitan. De esta forma podréis dar el paso al th9 antes de terminar vuestro laboratorio sin que os penalice a la hora de entrar en guerra.

Recomendamos fervientemente que subáis a th9 con todos los almacenes de oro, elixir y oscuro llenos.



3. Manos a la obra


Ya eres un th9 ¿Y ahora qué?

Lo primero que debéis hacer es gastar vuestro oscuro en desbloquear la reina. El elixir lo usaréis en subir el laboratorio, la fábrica de hechizos y campamentos. Con el oro mejoraréis vuestro castillo del clan. Esto hará que mejore mucho vuestra capacidad de robo, poder de ataque en guerra y por consiguiente la velocidad con la que mejoraréis vuestra aldea.
Mientras tanto, tenéis que ir equilibrando las nuevas defensas y muros de ayuntamiento 9 para que vuestra aldea no tenga flancos débiles. Al principio, mientras mejoráis los campamentos y demás edificios con coste de elixir rosa, emplead el oro para subir los nuevos muros al nivel 7 como mínimo. Las mejoras tardan poco, por lo que podréis ocupar los 4 constructores sin miedo a que acabéis llenando los almacenes.

Suponiendo que dedicáis 3 constructores a mejoras de elixir y 2 a equilibrar las nuevas defensas o mejorar la reina si disponéis del oscuro, tardaréis menos de 2 semanas en tener el nuevo espacio en fábrica para 1 hechizo más, 30 espacios en el cc, los 220 en campamentos y el laboratorio nivel 7. Es entonces cuando empieza el verdadero meollo del ayuntamiento 9.


4. La dura vida del farmer


Con esos primeros pasos completados ahora es el momento de marcarnos una rutina para conseguir una aldea bien equilibrada con la que sentir que mejoramos sin dejar nada de lado.




Con el nuevo sistema de escudos el farming ha cambiado mucho y recomendaros una liga acorde a vuestro th sería complicado. Buscad apoyo en vuestro compañeros para averiguar que método y en que copas les funciona para estar al tanto de la mejor forma de conseguir recursos en ese momento.

Volviendo a la maximización lo más importante es subir siempre héroes, muros y defensas (estas últimas en proporción a las anteriores) a la vez sin dar especial prioridad a ninguna de las 3 cosas. Os explico el porqué:

Lo que más puntúa a la hora de establecer el nivel del clan en las guerras es el nivel de las defensas. Si subís todas las defensas al máximo sin parar lo único que conseguiréis será una aldea con defensas casi de ayuntamiento 10 pero con muros y tropas de ayuntamiento 8, por lo que os será muy difícil enfrentaros a vuestros rivales en guerra (en la sección "6. Nos ponemos técnicos" hablaremos de forma más específica sobre los edificios defensivos).

De ser necesario dar prioridad a alguna de las partes definitivamente será los héroes y la primera que dejaríamos de lado serían las defensas.

De tener 5 constructores lo ideal es dedicar siempre 2 constructores a héroes y 2 a edificios, con la posibilidad de dedicar 1 exclusivamente a muros por los siguientes motivos:

Los héroes es lo más complicado de maximizar en th9, tanto por la cantidad de oscuro que tienes que robar, unos 4.25M de oscuro (sin contar lo recaudado por las perforadoras), como por el tiempo, que suma unos 285 días. Por ello es muy importante tenerlos mejorando sin parar el mayor tiempo posible. Como recomendación os diríamos que mejoréis cuanto antes la reina al 5 para desbloquear su habilidad y luego al 10 para igualarla con el rey. Una vez llegados a ese punto mejorad los reyes individualmente en grupos de 5 niveles. Nuestra preferencia es subir primero el rey al 15 por su función como tanque, ya que no dispondremos de golem 3-4 hasta pasado un tiempo.


Por otro lado los muros son una buena herramienta en vuestra aldea defensiva de farming. Y aunque es cierto que en guerra no sirven para defender contra una gran parte de los ataques aéreos o de montapuercos (los ataques de 3* más comunes), esto no quiere decir que no sea importante subirlos, al contrairo. Recordad que la mayoría de enfrentamientos que se tienen en guerra es contra clanes de "farming" y que emplean ataques de estilo MEGA para los que vuestros muros serán de gran utilidad. Además es la única mejora que depende exclusivamente de vuestro farming (no tiene tiempo de mejora) y es algo que debéis aprovechar.

5. Pasito a pasito


Ahora intentaremos dar unas pequeñas pautas más específicas sobre algunos edificios concretos.

Además de los ya mencionados hay una serie de edificios de importancia que deberéis mejorar cuanto antes para facilitar el día a día de vuestro farming, maximización y participación en guerras.

Cuartel Oscuro: Desbloquear las nuevas tropas es algo imperativo y que debéis conseguir cuanto antes si pensáis participar en guerra.

Perforadoras de oscuro: El incremento de producción de la perfora de nivel 6 (th9) a la de nivel 3 (th8) es la friolera cantidad de 40.000 más de oscuro producido en un mes. Imprescindible sobre todo si no farmeáis a menudo.

Almacén de elixir rosa: Las mayoría de mejoras en las tropas de división 1 y 2 tienen un precio de 6M de elixir. Mejorad el nuevo almacén para no quedaros a 0 cuando pongáis una nueva investigación. De igual forma al mejorar todos los almacenes también conseguiréis un buen edificio de mucha vida que os servirá a modo de escudo en vuestra aldea de guerra.

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6. Nos ponemos técnicos


En la siguiente sección hablaremos sobre el "peso" de las defensas y que debemos tener en cuenta a la hora de mejorarlas.

Como hemos dicho anteriormente las defensas definen gran parte del nivel de nuestra aldea a la hora de emparejarnos con otros rivales. Hace meses Supercell sacó un parche con el que pretendía que los héroes y muros ganen mayor importancia en esta selección, pero siguen en un segundo plano comparados con las defensas.

Sobre esto os vamos a dejar un vídeo de 10 min que debéis ver. En él se explica el peso que cada defensa, tropa, trampa y héroe tiene en los emparejamientos. Es sin duda la mejor forma de que entendáis a que nos referimos sobre la importancia de mejorar vuestra aldea con cabeza:



Como habréis podido comprobar todo tiene un valor por nivel y un peso total. No hay una fórmula exacta y real para todo el mundo que podamos daros; sin embargo como ideal lo mejor sería ir mejorando las defensas evitando las de mayor peso hasta tener un buen nivel de héroes y de muro. De esa forma conseguiréis que el emparejamiento vaya a vuestro favor la mayor parte de las veces. Teniendo esto en consideración un posible orden de mejora sería:

(reina 5, muros 8)
  • Antiaéreos al 7 y trampas max.
(héroes 10. muros 8 y 9)
  • Ballestas 1 y teslas al 7.
(héroes 15, muro 9)
  • Torres de magos al 7 y torres de arqueras al 11.
(héroes 20, muros 9 y 10) 
  • Ballestas 2 y cañones 11. 
(héroes 25, muros 9 y 10) 
  • Ballestas 3 y morteros  7.
(héroes 30, muros 10)

7. Mi primera mesa de mezclas (Lab 1)


Pasamos ahora a hablar de una de las partes más controvertidas (y extensas individualmente hablando) a la hora de empezar a maximizar el ayuntamiento. El laboratorio. También incluiremos unas tablas de datos ordenadas en:

[Nivel][Daño][Vida][Coste de E.][Coste de Inv.][Nivel del Lab.][Tiempo de Inv.]

El laboratorio es algo muy personal ya que depende de la forma que cada uno tiene de atacar (ya sea en farming o en guerra).

En las dos próximas secciones (dividimos el contenido en dos para no aglutinar la información) vamos a ir citando en distintos grupos de prioridad las tropas que componen vuestro laboratorio incluyendo los beneficios y contras que cada una acarrea. Estas instrucciones las daremos teniendo como base todas las tropas de th8 al máximo. Aunque es cierto que hemos dicho que no son necesarias para iniciarse como th9 es una forma de tener una referencia genérica.

Para los que pensabais que elegir vuestro primer pokemon era difícil mejor que os preparéis.

Con el laboratorio ya al nivel 7 debéis decidir si durante el primer mes como th9 os dedicaréis a farmear sin distracciones o si también queréis participar en guerra. Tomada esa decisión mejoraréis un tipo de tropas u otro.
  • Tropas de farming:

Si vais a dedicaros a farmear como locos la mejor decisión es que mejoréis las arqueras y a continuación los bárbaros al nivel 6. El "barching" (ejército compuesto por arqueras y bárbaros) es sin duda una de las mejores opciones para dedicaros a este objetivo. Además son las tropas que invocan vuestros héroes al activar su habilidad, por lo que también ganaréis fuerza en ese aspecto. Sin embargo durante el primer mes, en lo que respecta a guerra, seguiréis siendo un th8 algo dopado.



  • Tropas de guerra:

Si tenéis ganas de uniros a nosotros en las guerras de clanes podéis omitir de momento tanto a las arqueras como a los bárbaros y en su lugar decantaros por una de las dos siguientes posibilidades.


Los montapuercos son en la actualidad una de las tropas más versátiles y fuertes desde th8 hasta th11. En th9 podéis desbloquear su nivel máximo. Las ventajas de esta tropa es que podéis emplearla tanto como grueso de vuestro ejercito como para complementar otras composiciones. Además es una unidad que siendo de nuestra cantera ya debéis haber estado utilizando y con la que tendréis cierta experiencia. Otra ventaja es que al momento de subir a th9 estaréis utilizando una gran cantidad de elixir rosa en mejorar edificios, por lo que mejorar una unidad de elixir oscuro os proporciona facilidad para no tener que cambiar los planes con vuestros constructores. Por otro lado tiene en contra que son 50.000 de oscuro que también necesitáis para mejorar vuestra reina y que su investigación tiene una duración de 14 días, mayor que el resto de opciones.


Al igual que los montapuercos, el globo es una tropa versátil, poderosa y muy atractiva que alcanzará su nivel máximo en th9. Como ventajas tiene que es una investigación de 6M de elixir (fáciles de conseguir) y 10 días, menos que los montapuercos. Sin embargo hoy día prácticamente es obligatorio acompañarlos de sabuesos (“Laloon”) para que sean efectivos como ejercito central. Y no desbloquearéis los sabuesos hasta pasadas varias semanas como th9.

8. Pegando el estirón (Lab 2)


Una vez decidido cuál es el camino inicial que vais a seguir con vuestro laboratorio, este se ramificará en una variedad de opciones que dependerán de cada nueva investigación.

Trataremos de ser lo más genéricos posibles para evitar alargar esta guía más de lo necesario y omitiremos toda tropa que ha alcanzado su nivel máximo, para nuestro nivel de laboratorio actual, en el th8.


Prioridad media: Si vuestra decisión ha sido la de farming esta será una tropa que os ayudará en gran medida para el robo de elixir de oscuro por permitir profundizar en las aldeas enemigas. También tiene una gran utilidad para guerras siendo una incorporación al ejercito de montapuercos de estilo "Surgical", como tanque en combinaciones con sanadoras y para sacar cc's ladeados.


Prioridad baja: Como componente de farming la usaréis principalmente para acompañar a los gigantes o vuestra reina cuando sea de nivel alto (esta técnica ha sido capada con la última actualización). Los ejércitos de estilo "Gihe" también se están usando para ciertos tipos de aldeas de guerra. Además las sanadoras son el complemento perfecto para llevar con los héroes si estos van a moverse lejos de los AA en ataques como por el ejemplo el AQW (paseo de la reina). De todas formas este tipo de ataques requiere de un nivel de héroes altos y por eso reduce su prioridad de laboratorio.


Prioridad media: Recientemente el nivel 4 de dragón está disponible en th9 al recibir el nuevo nivel 5 en th10. No tiene demasiada utilidad en farming pero sí en guerra. Es una de las tropas de defensa mas solicitadas y la combinación de uno o dos dragones puede ser de mucha utilidad contra reinas enemigas ladeadas en el estilo de "Suicide dragons".


Prioridad baja: No son muy recomendables en el farming por evitar el gasto innecesario de oscuro, aunque pueden utilizarse para atacar zonas únicamente cubiertas por defensas terrestres. Hace algún tiempo el esbirro era una unidad clave para los ejércitos aéreos como principal compañero de los globos en el proceso de limpieza. Desde que se empezaron a usar sabuesos los esbirros se vieron desplazados y su función ha quedado renegada a una posición secundaria para ayudar en las tareas de funneling o de limpieza.


Prioridad media: Por el mismo motivo que los esbirros (ahorrar oscuro) no la consideramos de farming. Sin embargo es otra tropa que podéis llevar hasta su nivel máximo siendo th9; con gran potencia como unidad terrestre llegando a usurpar el puesto al pekka (no mejorable en th9) en muchas ocasiones. Es una gran inversión para ataques híbridos contra aldeas de compartimentos grandes.


Prioridad alta: Unidad primordial para guerra siendo componente de casi cualquier composición de ataque híbrido que realicéis. Recomendado subirla al nivel 3 y 4 en cuanto podáis.


Prioridad baja: Con el paso de las actualizaciones y en especial con la llegada del hechizo de veneno esta tropa ha perdido utilidad en defensa de guerra donde solía destacar. Sigue siendo componente de varios estilos de ataque pero no es imprescindible.


Prioridad alta: Principal acompañante de los globos en ataques aéreos. Si habéis decidido subir los globos para ser vuestra unidad principal esta es sin duda una de vuestras mejores opciones.




Prioridad alta: Como hechizos serán utilizados prácticamente para cualquier composición de ejército que utilicéis. Altamente recomendable mejorar los tres en el orden que se presentan arriba. De igual forma los nuevos hechizos de oscuro (tabla no disponible): veneno, terremoto y aceleración, son tres componentes de gran utilidad. El veneno lo emplearéis en prácticamente cualquier ataque, la aceleración es fundamental para vuestros ataques aéreos y el terremoto (especialmente con la actual posibilidad de recibir uno en vuestro castillo de clan) en combinaciones de 4 puede crear una abertura en las aldeas enemigas con la destrucción de muros devastadora para vuestras tropas de incursión.

De momento eso ha sido todo. Esperamos que esta guía os haya sido de mucha ayuda. Podéis dejar en los comentarios si hay algo que no os parezca correcto, si queréis dar vuestra opinión o si creéis que deberíamos añadir algo más. Disculpad las más que posibles faltas de ortografía! :D

Esta información NO es algo que debáis tomar como dogma de fe. Son pautas, un ABC de maximización que debéis ser capaces de adaptar a vuestra forma de jugar (farming, tiempo dedicado, etc.).

Guía creada con el apoyo y consejos de todos los colíderes de TPL.

Referencias y canales de YT de interés:







sábado, 10 de octubre de 2015

Guía básica de PicsArt

En la familia TPL hemos decidido que la APP que usaremos para dibujar nuestras estrategias de guerra será “PicsArt, ya que consideramos que es la mejor para el uso que le queremos dar.

Es de descarga gratuita desde la store, tanto para iOS como para Android



Es muy fácil de usar, pero habrá quién necesite alguna ayuda, ya que tiene muchas funciones. Por este motivo aquí os dejamos una pequeña y breve guía para que sepáis usarla sin problemas.

Empezar a editar una imagen

El primer paso debe ser, obviamente, conseguir una imagen de la aldea a la que queremos atacar.

Lo que más vamos a usar es la opción “EDIT”. Así que una vez iniciemos la APP debemos darle ahí (Figura 1).
Figura 1. Edit


A continuación nos saldrá la opción de “Elegir imagen” (Figura 2), seleccionamos la captura de la aldea a la que queremos atacar y procedemos con el siguiente paso.

Figura 2


A la derecha de la pantalla o abajo (en función de si tenemos el dispositivo en vertical u horizontal), nos saldrán una serie de opciones. Debemos darle a “Dibujar”(Figura 3). Es muy posible que haya que deslizar la barra para ver el resto de opciones. Una vez hecho esto ya podremos empezar a dibujar nuestra estrategia.
Figura 3


Las herramientas de edición basicas

PicsArt tiene muchísimas herramientas de edición de imágenes. Aquí señalaremos las mas importantes y básicas.


  • En el botón , tenemos las opciones de crear círculos para representar los hechizos y flechas para representar las tropas.
  • En el botón  podemos insertar texto.
  • El botón nos servirá para hacer trazos a mano alzada, como si de un lápiz se tratase.
  • Podemos elegir el color del trazo con el botón  . Este botón puede cambiar de color según el color seleccionado.
  • Tenemos las opciones de poder hacer zoom con dos dedos y borrar
  • Por ultimo, para guardar la imagen, solo pulsaremos sobre  en la barra superior y elegiremos la opción "Guardar imagen"



Los miembros de la familia TPL tienen además un código de colores en los grupos de Line que deben seguir para que sea mas fácil para todos entender los estrategias de los compañeros.

martes, 29 de septiembre de 2015

Guía básica de Line

Como ya muchos sabéis en nuestros clanes utilizamos la aplicación LINE como principal medio de comunicación y organización entre jugadores. En esta breve guía vamos a explicar qué es Line, las funciones de las que dispones y como utilizarlas.


Web de la app: http://line.me/es/

¿Qué es Line y qué ofrece?

Line es una aplicación de mensajería instantánea para múltiples plataformas. Además de la mensajería básica se pueden enviar imágenes, vídeos y mensajes de audio.

Hasta este punto no parece nada que no puedan ofrecer apps del mismo campo como por ejemplo Whats app. Sin embargo tiene dos características que la hacen, desde nuestro punto de vista, perfecta para organizar el clan y las guerras:

-Privacidad: El registro en los grupos se hace a través de una ID, por lo que no será necesario compartir los teléfonos móviles e información personal del jugador.

-Organización: Los grupos de Line ofrecen una sección añadida a la de los chats tradicionales. Una sección con formato "foro" donde poder crear y comentar publicaciones. Estos quedarán guardados en la lista de "Notas" y no se perderán con el paso de la conversación.

Entre otras cosas y como ya hemos comentado Line es multiplataforma. En el siguiente enlace accederéis a la sección de descargas de la app, donde podréis seleccionar si descargarla para móvil, tablet, PC o MAC*.


*En esta guía las capturas e indicaciones se darán para la versión de móvil.

Tu usuario en Line.

Como hemos dicho para agregar miembros a los grupos de Line necesitarás una ID. Esta la crearás durante el registro y será imposible cambiarla una vez registrada. De todas formas no debe preocuparos, ya que lo que los demás miembros verán será el "Nick" o nombre que vosotros decidáis, y que si es editable.

Una vez registrados debéis ir a vuestro perfil de usuario. Encontraréis vuestro perfil en la sección "Configuración" del apartado "Más" de Line.


En vuestro perfil debéis activar la opción de que sea posible agregaros por medio de la ID. Una vez hecho eso vuestro perfil debería verse así (con vuestro nombre e ID personal).


Los grupos de Line.

Ya registrados y con los permisos de ID activos será posible añadiros a los grupos del clan. Como nuevos miembros seréis agregados al grupo de vuestro clan en concreto y un grupo general de estrategia al que pertenecen todos los miembros de la familia TPL. 




Una vez recibida la invitación podréis uniros al grupo y empezar a moveros entre el chat y las publicaciones del grupo.

Los miembros solo tienen permitido crear post en el grupo de "Estrategia TPL". Para poder crear un post en cualquiera de los otros grupos debe pedir permiso a un colíder o veterano.

Chat de grupo.

Al entrar al grupo lo primero que veréis será algo parecido a la siguiente imagen:


Este es el chat general del grupo. Desde aquí podréis acceder las publicaciones pulsando en el icono de la hoja de texto (recuadro en rojo número 1), acceder a las opciones del grupo donde poder silenciar las alertas de chat, ver la lista de imágenes y álbumes publicados, etc (recuadro 2) o uniros a la conversación enviando mensajes de texto, iconos o contenido multimedia (recuadro 3).

Publicaciones.

Si decidís acceder a la sección de publicaciones tendrá un aspecto similar a este:


En esta nueva sección de publicaciones veréis tres pestañas de acceso: Notas, Álbumes y Miembros. 

Para esta guía nos centraremos en la sección de Notas, que es la que se puede ver en la imagen.

Desde esta pestaña podéis volver al chat general pulsando en el icono del globo (recuadro en rojo 1). Si navegáis por la lista de publicaciones veréis que están reducidas. Para acceder a la publicación debéis pulsar en la opción "Ver más". También podéis apoyar la publicación con un "Me gusta" (recuadro 2) o añadir un comentario dando vuestra opinión (recuadro 3).

Si lo que queréis es crear vuestra propia publicación debéis pulsar el icono verde (recuadro 4). Al iniciar la creación de la publicación os saldrá el siguiente formato de ventana.


Una vez redactado el contenido de vuestra publicación (recuadro en rojo 2) podéis colgarlo en la lista pulsando el icono verde (recuadro 1). Para poder añadir contenido multimedia, enlaces o ubicación tenéis un menú encima del teclado (recuadro 3).

Conociendo esto ya podréis desenvolveros con facilidad en la app Line. Recordad que Line es de uso obligatorio y fundamental para poder ser un miembro activo de TPL.

Esperamos que os haya sido de ayuda y no dudéis en comentar vuestras dudas.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Como reservar ataques en ClashCaller.com

ClashCaller es una magnifica herramienta online, para poder reservar los ataques en las guerras. Es simple, fácil de usar y muy efectiva.

Como declarar una guerra - Solo co-líderes

Para declarar una guerra en ClashCaller, accedemos a la pagina www.clashcaller.com y encontraremos esta pantalla


Pulsando sobre "Start War" podremos iniciar una guerra. Veremos la siguiente pantalla.

En el primer cuadro de texto, donde ahora pone Familia TPL, debemos introducir el nombre del clan que dispute la guerra, Templarium, Clantimplaos o Temploros.

En el segundo cuadro de texto, debemos introducir el nombre del clan rival.

En "War Size" tenemos que elegir de cuantas personas es la guerra, de 10, 15, 20, etc.

Pulsando el botón "More Option" tendremos acceso a la opciones avanzadas de la guerra, donde lo más importante es indicar cuanto tiempo es el máximo para una reserva. En este ejemplo esta fijado a 4 horas.

Los ID de los clanes no son importantes, aunque si queréis, se puede rellenar.

Una vez rellenos todos los datos, pulsamos "Submit".


Una vez hecho esto, podremos ver la pagina de la guerra.


En esta pantalla podremos dejar un mensaje que podrán leer el resto de compañeros cuando vayan a hacer su reserva si hacemos clic en "Click here to add a clan message!".


Como acceder a la guerra.


Cuando un co-líder "cree la guerra" en ClashCaller, dejará en Line el código de la guerra. En el caso de este ejemplo, el código es 6tt4r. Debemos ir a  la pagina www.clashcaller.com y encontraremos esta pantalla.

Pulsamos sobre "Join War" y pondremos el pondremos el código en la pantalla siguiente.


Haciendo eso, podremos ver las reservas que hay en la guerra y reservar nosotros también.

Como forma alternativa, también podemos acceder a la guerra usando la dirección http://clashcaller.com/war/6tt4r, es decir, después del .com, poner /war/ y el numero de identificador que nos dará un colider.

Las funciones básicas de ClashCaller

Para interpretar la información que ofrece ClashCaller, lo mejor es leer las anotaciones de la siguiente imagen. Pulsa sobre la imagen para ampliarla

Aunque todo lo que se muestra en la imagen es importante, se debe destacar:
  • Cuando el nombre del compañero tiene debajo la palabra "Called" o tiene una barra de progreso con el tiempo que le queda de reserva, significa que esta reservado.
  • Cuando el nombre del compañero tiene debajo un numero de estrellas, de 0 a 3, significa que ese compañero ha obtenido ese resultado en su ataque, por lo tanto ese rival esta libre.
  • Antes de borrar una reserva, se avisará a un co-líder por Line.
  • Esta totalmente prohibido borrar la reserva de un compañero.
  • Para marcar las estrellas que le has hecho a un rival, debe pulsarse sobre la palabra "Called" o sobre las estrellas que aparezcan, en el caso de que se quiera corregir el resultado

Nota: Si entráis a ClashCaller desde un dispositivo movil, es muy probable que tengáis que ir cambiando el zoom de la pantalla para poder ver las ventanas emergentes.


jueves, 24 de septiembre de 2015

El ayuntamiento 8,5. La guía definitiva


Empezamos este blog con un tema que trae de cabeza a muchos jugadores. A grandes rasgos muchos saben en que consisten, pero no saben con exactitud que orden seguir, que tropas mejorar antes, que hacer con las trampas. En las siguientes lineas, intentaremos aclarar todas esas dudas.


Índice

1. ¿Qué es TH8,5?
2. Ventajas
3. Inconvenientes
4. Maximización de TH8
   4a. Héroes y tropas
   4b. Hechizos
5. Pasos para el TH8,5
   5a. Primera etapa
   5b. Segunda etapa
   5c. Tercera etapa
   5d. Cuarta etapa
   5e. Laboratorio
6. Reconocimientos


1. ¿Qué es TH8,5?

Ayuntamiento 8,5 es una estrategia de mejora del ayuntamiento 9 pensada principalmente para jugadores de guerra y que formen parte de un clan bélico como es nuestra familia TPL.

Esta estrategia consiste principalmente en mejorar ofensivamente como un ayuntamiento 9 pero en el aspecto defensivo ser un ayuntamiento 8 con la ventaja de unos muros y héroes de nivel alto, alguna trampa y algún edificio adicional, algo que nos ayudará a que el matchmaking de guerra sea favorable.

2. Ventajas

La mayor ventaja que tiene esta estrategia es un matchmaking de guerra o emparejamiento de guerra favorable.
El motivo de esto es que SuperCell calcula el peso de tu aldea para emparejarte con un rival de similares características. Haciendo el TH8,5, en la mayoría de las guerras, se te emparejaran con rivales que pesan lo mismo que tu, pero tu tendrás la ventaja de que tu peso esta distribuido en ataque, y no en defensa como tu rival. Para entenderlo mejor os recomiendo que veáis este vídeo del canal "Asalto a Clash of Clans" donde se explica a la perfección.

Además, cabe decir que esta estrategia es más efectiva a medida que más compañeros bélicos la hagan. Imaginaos que en vuestro clan hay diez ayuntamientos 8,5 ya desarrollados, Estos tendrán el poder ofensivo de un ayuntamientos 9 pero al no construir defensas serán emparejados, con mucha seguridad, con un clan de ayuntamientos nivel 8, sus aldeas de defensa se verán superadas por vuestras tropas del nivel de un ayuntamiento 9.

3. Inconvenientes

No es lo más óptimo para defender recursos en tu día a día. 
A diferencia de las guerras que son un esfuerzo de grupo, el farming es una tarea individual y a ojos de SuperCell somos un ayuntamiento nivel 9, aunque tengamos las defensas del nivel de un ayuntamiento 8. Por lo tanto:
  • Cuando nos ataquen: Los rivales tendrán menos penalización en el botín disponible, por lo que nos robarán más.
  • Cuando ataquemos: Pasar de aldea será más caro y seremos nosotros los que tendremos esa penalización.
Para intentar solucionar esta pequeña desventaja que supone que nos roben más recursos os traemos una serie de consejos:
  • Pon siempre el ayuntamiento fuera para intentar que nos den un escudo ''gratis''. 
  • Ten una buena distribución de farming, a ser posible con los almacenes muy bien distribuidos para que sea necesario que te hagan un 100% para que te roben todo el botín disponible. 
  • Gasta los recursos rápido. 
  • Roba más recursos de los que te roban. 
  • Ten siempre en el castillo del clan tropas defensivas para intentar oponernos a que nos roben. 
  • Encuentra el nivel de copas que a ti personalmente te vaya bien. Te recomendamos estar entre las 1400 y 1800 copas, más arriba de copas te atacaran muchos ayuntamientos nivel 9 casi maximizados o ayuntamientos nivel 10 lo suficiente desarrollados como para hacerte un 100% sin pestañear, y más abajo solo encontraras al atacar ayuntamientos nivel 7 con un botín muy bajo principalmente por la penalización de nivel de ayuntamiento.

4. Maximización del TH8

Todos hemos tenido que pasar por este nivel de ayuntamiento y, si queremos conseguir un buen TH8,5, y TH9 en general, debemos llegar con una aldea equilibrada. 
Lo más importante es llegar con:
  • El muro entero al 8
  • El Rey Bárbaro al nivel 10
  • Perforadoras de elixir oscuro al máximo
  • Todas las defensas al máximo, trampas incluidas. 

Es decir un TH8 maximizado a excepción del laboratorio, tema que pasamos a explicar a continuación. 

Algunos defienden la idea de que un laboratorio con todas las tropas al nivel máximo es lo mejor, pero nosotros tenemos una idea distinta, hay algunas tropas que no son de gran utilidad a este nivel de ayuntamiento, por ejemplo; las sanadoras, su uso es muy especifico en guerra (GiHeHo, AQ Walk) y sin embargo es una tropa que pesa mucho a la hora de valorar una aldea para emparejarla en guerra.

Heroe y tropas

Por supuesto, y como dijimos antes, el Rey Bárbaro al nivel 10. Sin excepciones.

  • Bárbaros: Es una tropa  usada esencialmente para hacer farming, y eso es algo individual. Puedes elegir tu mismo a que nivel dejarlos.  Si los usas, al 5. Si no lo usas,  puedes dejarlos al 4. 
  • Arqueras: Nivel 5. Ya sea para farming o para donar, es imprescidible.
  • Gigantes: Nivel 5 también.
  • Duendes: Aplicamos el mismo razonamiento que en los bárbaros. Puedes dejarlos al nivel que quieras.
  • Rompemuros: Nivel 5. En guerra es muy importante tener capacidad para romper los muros adecuados y llevar tus tropas al lugar que deseas.
  • Globos: Nivel 5. Los globos son una unidad muy importante cuando se suben al nivel 6. Es imperativo tenerlos al 5 antes de subir a TH8,
  • Sanadoras: Podemos prescindir de subir de nivel esta unidad. Es una unidad que hace que el "peso" de la aldea suba mucho, y  posteriormente no se usa para casi nada.
  • Dragones: Nivel 3. Tanto para donar en defensa, como por su utilidad en ayuntamientos nivel 8, es muy importante tenerlos a este nivel.
  • P.E.K.K.A: Nivel 2. Recomendamos no subirlo al 3 hasta que no se haya pasado la fase de TH8. Es una unidad que también "pesa" mucho, como la sanadora, y es útil para los ataques tipo "MEGA", pero en la familia TPL usamos ataques híbridos, donde no es tan común usarlos.
  • Esbirros: Nivel 3. Aunque es una unidad que ha pasado a segundo plano con la llegada de los sopladores controladores aéreos, es útil para labores de limpieza y por eso recomendamos ese nivel.
  • Montapuercos: Nivel 4. Otro básico para ataques híbridos. Es un caso similar, por no decir identico, al de los globos. Imprescindible.
  • Valquirias: La unidad más infravalorada del juego. Amada por pocos, ignorada por muchos. Si la mejorais, la amareis. Nuestra recomendación es mejorarla, ya que es útil en ataques híbridos y 3 valquirias son mejores que 1 P.E.K.K.A.
  • Golems: Nivel 2. Indiscutible. Es una tropa muy usada, si no la que más, para hacer una buena incursión en guerra.

Hechizos

  • Rayo: Nivel 4 o 5. Ha perdido importancia con la llegada del hechizo de veneno, pero aun asi sigue siendo útil y es recomendable usarlo.
  • Curación: Nivel 5. Aunque es un hechizo que incrementa mucho el "peso", debemos tenerlo al máximo para hacer buenos ataques en guerra.
  • Rabia. Nivel 5. El abanico de posibilidades que ofrece un hechizo de rabia hace imprescindible que debamos mejorarlo al máximo posible.
  • Veneno. Nivel 2. El nuevo hechizo es cada vez más potente y nos ayudará con las tropas enemigas.
  • Terremoto. Desbloqueado. No es necesario tanto para usarlo, si no para poder desbloquear cuanto antes el hechizo de velocidad.

5. Paso al TH8,5

La esencia del TH8,5 es mejorar antes el carácter ofensivo de la aldea. Sin embargo, hay edificios que pueden ser mejorados, son aquellos que su relación peso/beneficio son positivos.

En el caso de los defensivos solo el Anti aéreo, controlador aéreo, bomba gigante y las 2 minas de rastreo aéreas, los globos negros para entendernos (y subirlos a nivel máximo de th9, tanto los recién construidos como los anteriores. 
Del resto de edificios mejoraremos/construiremos: Reina Arquera, Rey Bárbaro, castillo del clan, campamentos, fabricas de hechizos(ambas), laboratorio, almacenes, muros y perforadoras de elixir oscuro. 

Para recomendaros un orden nos basaremos en que llegáis con almacenes llenos (os lo recomendamos encarecidamente) en que tenéis 5 constructores y en que vuestro ritmo de farmeo diario es bueno. 

Como ya sabéis el th9 es el ayuntamiento más largo de maximizar por eso una regla fundamental es no agobiarse en este largo proceso, para eso vamos a dividir todo el TH9 por fases o etapas, en las cuales marcaremos unos objetivos. No os preocupéis si tenéis parado un constructor 2 días, no es el fin del mundo. Una cosa que tiene en común todas las fases es que siempre mantendremos un constructor ''parado'' con el que mejoraremos muro, además cuando se nos vaya a terminar el escudo gastaremos todo nuestro oro/elixir rosado sobrante en el muro, siempre es preferible meter nuestros recursos a muro a que nos lo roben. 

1ª Etapa 

  1. Nuevas trampas y muro al nivel 8.
  2. Reina arquera hasta nivel 10.
  3. Laboratorio.
  4. Caldero de hechizos.
  5. 1 cuartel oscuro a nivel 6.
  6. Campamentos.
  7. El antiaéreo nuevo hasta nivel 5-6.
  8. Controlador aéreo.
  9. Construir el nuevo Tesla y subirlo al nivel máximo de ayuntamiento 8.
  10. Perforadoras a nivel 4.
  11. Almacenes nivel 10. 
  12. Si tenemos tiempo mientras la reina sube, subiremos almacenes al 11.
  13. Si nos sobra más tiempo aun, lo cual es poco probable, empezaremos a subir los anti aéreos al nivel 7.

2ª Etapa 

  1. Almacenes al nivel 11, si no lo hicimos en el paso anterior.
  2. Antiaéreos al nivel 7, si no lo hicimos en el paso anterior.
  3. Controlador al nivel 4.
  4. Rey bárbaro y reina arquera nivel 15(cada uno).
  5. Todo el muro al nivel 9.
  6. 2º cuartel oscuro a nivel 6.
  7. Almacén de elixir oscuro a nivel 5.
  8. Caldero de hechizos oscuros.
  9. Extractores de elixir oscuro a nivel 6.
  10. Construimos tesla nuevo y nivelamos hasta nivel 5. 

Llegados a este punto ya seremos un th8,5 en su máximo esplendor, ahora es el momento de pasar a ser un th9 como tal.

3ª Etapa 

  1. Empezamos con el muro lvl 10 (unas 30 piezas estaría bien).
  2. Héroes 18-20 cada uno, aproximadamente.
  3. Construimos defensas nuevas.
  4. Torre de arqueras. 
  5. Torre de magos.
  6. X-ballestas, ambas.
  7. Mejoramos teslas y controladores aéreos al nivel máximo de ayuntamiento 9
  8. Mejoramos la torre de arquera nueva hasta nivel 10 (nivel máximo de th8)
  9. Mejoramos torre de magos a nivel máximo de th8 (nivel 6).
  10. Mejoramos ballestas al 2.
  11. Mejoramos ballestas al 3.

A partir de aquí todo es intuitivo como en los anterior niveles de ayuntamiento pero por si hay algún despistado os damos algunas indicaciones

4ª etapa.

En esta fase lograremos llegar a tener héroes nivel máximo (30) o similar. Al mismo tiempo conseguiremos maximizar todas nuestras defensas, tener prácticamente todo el muro al nivel 10 y tener un buen laboratorio de ayuntamiento 9.

De esta manera habremos logrado maximizar th9 manteniendo en todo momento una aldea equilibrada y no como suele pasar que acabas con todas las defensas al máximo, con unos muros en el mejor de los caso al nivel 9 y unos héroes que no suman ni 35 niveles entre los dos. 

Laboratorio

En este apartado sois vosotros los que os tenéis que definir como un tipo de jugador u otro eligiendo entre tres opciones, cada opción empieza el camino por un sitio pero tranquilo todos acaban en el mismo punto: Un laboratorio envidiable para ayuntamiento 9.

Lo más eficiente seria que cogieseis el que más se adapte a vuestro modo de juego y lo modifiquéis basándoos en vuestros propios gustos. 

Farming: Un jugador que prioriza la mejora de tropas para hacer farming de manera más eficiente.
  1. Arqueras.
  2. Bárbaros y/o Gigantes**
  3. Rompemuros. 

Guerra: Un jugador que prefiere dejar de lado el farming para tener más poder en las guerras de clanes.
  1. Montapuercos
  2. Globos
  3. Sabuesos y/o golem
  4. Bruja o valquiria

Mixto: Un jugador que intenta no priorizar y mantener un equilibrio entre tropas de guerra y tropas de farming.
  1. Arqueras
  2. Montapuercos
  3. Gigantes y/o bárbaros
  4. Sabueso y/o golem
  5. Globos
  6. Rompemuros 

6. Reconocimientos

Todos sabemos que nadie nace aprendido, es decir, de alguien o algo habremos tenido que aprender y en nuestro caso ha sido de distintas paginas/webs de habla inglesa, paso a listarlas