jueves, 24 de septiembre de 2015

El ayuntamiento 8,5. La guía definitiva


Empezamos este blog con un tema que trae de cabeza a muchos jugadores. A grandes rasgos muchos saben en que consisten, pero no saben con exactitud que orden seguir, que tropas mejorar antes, que hacer con las trampas. En las siguientes lineas, intentaremos aclarar todas esas dudas.


Índice

1. ¿Qué es TH8,5?
2. Ventajas
3. Inconvenientes
4. Maximización de TH8
   4a. Héroes y tropas
   4b. Hechizos
5. Pasos para el TH8,5
   5a. Primera etapa
   5b. Segunda etapa
   5c. Tercera etapa
   5d. Cuarta etapa
   5e. Laboratorio
6. Reconocimientos


1. ¿Qué es TH8,5?

Ayuntamiento 8,5 es una estrategia de mejora del ayuntamiento 9 pensada principalmente para jugadores de guerra y que formen parte de un clan bélico como es nuestra familia TPL.

Esta estrategia consiste principalmente en mejorar ofensivamente como un ayuntamiento 9 pero en el aspecto defensivo ser un ayuntamiento 8 con la ventaja de unos muros y héroes de nivel alto, alguna trampa y algún edificio adicional, algo que nos ayudará a que el matchmaking de guerra sea favorable.

2. Ventajas

La mayor ventaja que tiene esta estrategia es un matchmaking de guerra o emparejamiento de guerra favorable.
El motivo de esto es que SuperCell calcula el peso de tu aldea para emparejarte con un rival de similares características. Haciendo el TH8,5, en la mayoría de las guerras, se te emparejaran con rivales que pesan lo mismo que tu, pero tu tendrás la ventaja de que tu peso esta distribuido en ataque, y no en defensa como tu rival. Para entenderlo mejor os recomiendo que veáis este vídeo del canal "Asalto a Clash of Clans" donde se explica a la perfección.

Además, cabe decir que esta estrategia es más efectiva a medida que más compañeros bélicos la hagan. Imaginaos que en vuestro clan hay diez ayuntamientos 8,5 ya desarrollados, Estos tendrán el poder ofensivo de un ayuntamientos 9 pero al no construir defensas serán emparejados, con mucha seguridad, con un clan de ayuntamientos nivel 8, sus aldeas de defensa se verán superadas por vuestras tropas del nivel de un ayuntamiento 9.

3. Inconvenientes

No es lo más óptimo para defender recursos en tu día a día. 
A diferencia de las guerras que son un esfuerzo de grupo, el farming es una tarea individual y a ojos de SuperCell somos un ayuntamiento nivel 9, aunque tengamos las defensas del nivel de un ayuntamiento 8. Por lo tanto:
  • Cuando nos ataquen: Los rivales tendrán menos penalización en el botín disponible, por lo que nos robarán más.
  • Cuando ataquemos: Pasar de aldea será más caro y seremos nosotros los que tendremos esa penalización.
Para intentar solucionar esta pequeña desventaja que supone que nos roben más recursos os traemos una serie de consejos:
  • Pon siempre el ayuntamiento fuera para intentar que nos den un escudo ''gratis''. 
  • Ten una buena distribución de farming, a ser posible con los almacenes muy bien distribuidos para que sea necesario que te hagan un 100% para que te roben todo el botín disponible. 
  • Gasta los recursos rápido. 
  • Roba más recursos de los que te roban. 
  • Ten siempre en el castillo del clan tropas defensivas para intentar oponernos a que nos roben. 
  • Encuentra el nivel de copas que a ti personalmente te vaya bien. Te recomendamos estar entre las 1400 y 1800 copas, más arriba de copas te atacaran muchos ayuntamientos nivel 9 casi maximizados o ayuntamientos nivel 10 lo suficiente desarrollados como para hacerte un 100% sin pestañear, y más abajo solo encontraras al atacar ayuntamientos nivel 7 con un botín muy bajo principalmente por la penalización de nivel de ayuntamiento.

4. Maximización del TH8

Todos hemos tenido que pasar por este nivel de ayuntamiento y, si queremos conseguir un buen TH8,5, y TH9 en general, debemos llegar con una aldea equilibrada. 
Lo más importante es llegar con:
  • El muro entero al 8
  • El Rey Bárbaro al nivel 10
  • Perforadoras de elixir oscuro al máximo
  • Todas las defensas al máximo, trampas incluidas. 

Es decir un TH8 maximizado a excepción del laboratorio, tema que pasamos a explicar a continuación. 

Algunos defienden la idea de que un laboratorio con todas las tropas al nivel máximo es lo mejor, pero nosotros tenemos una idea distinta, hay algunas tropas que no son de gran utilidad a este nivel de ayuntamiento, por ejemplo; las sanadoras, su uso es muy especifico en guerra (GiHeHo, AQ Walk) y sin embargo es una tropa que pesa mucho a la hora de valorar una aldea para emparejarla en guerra.

Heroe y tropas

Por supuesto, y como dijimos antes, el Rey Bárbaro al nivel 10. Sin excepciones.

  • Bárbaros: Es una tropa  usada esencialmente para hacer farming, y eso es algo individual. Puedes elegir tu mismo a que nivel dejarlos.  Si los usas, al 5. Si no lo usas,  puedes dejarlos al 4. 
  • Arqueras: Nivel 5. Ya sea para farming o para donar, es imprescidible.
  • Gigantes: Nivel 5 también.
  • Duendes: Aplicamos el mismo razonamiento que en los bárbaros. Puedes dejarlos al nivel que quieras.
  • Rompemuros: Nivel 5. En guerra es muy importante tener capacidad para romper los muros adecuados y llevar tus tropas al lugar que deseas.
  • Globos: Nivel 5. Los globos son una unidad muy importante cuando se suben al nivel 6. Es imperativo tenerlos al 5 antes de subir a TH8,
  • Sanadoras: Podemos prescindir de subir de nivel esta unidad. Es una unidad que hace que el "peso" de la aldea suba mucho, y  posteriormente no se usa para casi nada.
  • Dragones: Nivel 3. Tanto para donar en defensa, como por su utilidad en ayuntamientos nivel 8, es muy importante tenerlos a este nivel.
  • P.E.K.K.A: Nivel 2. Recomendamos no subirlo al 3 hasta que no se haya pasado la fase de TH8. Es una unidad que también "pesa" mucho, como la sanadora, y es útil para los ataques tipo "MEGA", pero en la familia TPL usamos ataques híbridos, donde no es tan común usarlos.
  • Esbirros: Nivel 3. Aunque es una unidad que ha pasado a segundo plano con la llegada de los sopladores controladores aéreos, es útil para labores de limpieza y por eso recomendamos ese nivel.
  • Montapuercos: Nivel 4. Otro básico para ataques híbridos. Es un caso similar, por no decir identico, al de los globos. Imprescindible.
  • Valquirias: La unidad más infravalorada del juego. Amada por pocos, ignorada por muchos. Si la mejorais, la amareis. Nuestra recomendación es mejorarla, ya que es útil en ataques híbridos y 3 valquirias son mejores que 1 P.E.K.K.A.
  • Golems: Nivel 2. Indiscutible. Es una tropa muy usada, si no la que más, para hacer una buena incursión en guerra.

Hechizos

  • Rayo: Nivel 4 o 5. Ha perdido importancia con la llegada del hechizo de veneno, pero aun asi sigue siendo útil y es recomendable usarlo.
  • Curación: Nivel 5. Aunque es un hechizo que incrementa mucho el "peso", debemos tenerlo al máximo para hacer buenos ataques en guerra.
  • Rabia. Nivel 5. El abanico de posibilidades que ofrece un hechizo de rabia hace imprescindible que debamos mejorarlo al máximo posible.
  • Veneno. Nivel 2. El nuevo hechizo es cada vez más potente y nos ayudará con las tropas enemigas.
  • Terremoto. Desbloqueado. No es necesario tanto para usarlo, si no para poder desbloquear cuanto antes el hechizo de velocidad.

5. Paso al TH8,5

La esencia del TH8,5 es mejorar antes el carácter ofensivo de la aldea. Sin embargo, hay edificios que pueden ser mejorados, son aquellos que su relación peso/beneficio son positivos.

En el caso de los defensivos solo el Anti aéreo, controlador aéreo, bomba gigante y las 2 minas de rastreo aéreas, los globos negros para entendernos (y subirlos a nivel máximo de th9, tanto los recién construidos como los anteriores. 
Del resto de edificios mejoraremos/construiremos: Reina Arquera, Rey Bárbaro, castillo del clan, campamentos, fabricas de hechizos(ambas), laboratorio, almacenes, muros y perforadoras de elixir oscuro. 

Para recomendaros un orden nos basaremos en que llegáis con almacenes llenos (os lo recomendamos encarecidamente) en que tenéis 5 constructores y en que vuestro ritmo de farmeo diario es bueno. 

Como ya sabéis el th9 es el ayuntamiento más largo de maximizar por eso una regla fundamental es no agobiarse en este largo proceso, para eso vamos a dividir todo el TH9 por fases o etapas, en las cuales marcaremos unos objetivos. No os preocupéis si tenéis parado un constructor 2 días, no es el fin del mundo. Una cosa que tiene en común todas las fases es que siempre mantendremos un constructor ''parado'' con el que mejoraremos muro, además cuando se nos vaya a terminar el escudo gastaremos todo nuestro oro/elixir rosado sobrante en el muro, siempre es preferible meter nuestros recursos a muro a que nos lo roben. 

1ª Etapa 

  1. Nuevas trampas y muro al nivel 8.
  2. Reina arquera hasta nivel 10.
  3. Laboratorio.
  4. Caldero de hechizos.
  5. 1 cuartel oscuro a nivel 6.
  6. Campamentos.
  7. El antiaéreo nuevo hasta nivel 5-6.
  8. Controlador aéreo.
  9. Construir el nuevo Tesla y subirlo al nivel máximo de ayuntamiento 8.
  10. Perforadoras a nivel 4.
  11. Almacenes nivel 10. 
  12. Si tenemos tiempo mientras la reina sube, subiremos almacenes al 11.
  13. Si nos sobra más tiempo aun, lo cual es poco probable, empezaremos a subir los anti aéreos al nivel 7.

2ª Etapa 

  1. Almacenes al nivel 11, si no lo hicimos en el paso anterior.
  2. Antiaéreos al nivel 7, si no lo hicimos en el paso anterior.
  3. Controlador al nivel 4.
  4. Rey bárbaro y reina arquera nivel 15(cada uno).
  5. Todo el muro al nivel 9.
  6. 2º cuartel oscuro a nivel 6.
  7. Almacén de elixir oscuro a nivel 5.
  8. Caldero de hechizos oscuros.
  9. Extractores de elixir oscuro a nivel 6.
  10. Construimos tesla nuevo y nivelamos hasta nivel 5. 

Llegados a este punto ya seremos un th8,5 en su máximo esplendor, ahora es el momento de pasar a ser un th9 como tal.

3ª Etapa 

  1. Empezamos con el muro lvl 10 (unas 30 piezas estaría bien).
  2. Héroes 18-20 cada uno, aproximadamente.
  3. Construimos defensas nuevas.
  4. Torre de arqueras. 
  5. Torre de magos.
  6. X-ballestas, ambas.
  7. Mejoramos teslas y controladores aéreos al nivel máximo de ayuntamiento 9
  8. Mejoramos la torre de arquera nueva hasta nivel 10 (nivel máximo de th8)
  9. Mejoramos torre de magos a nivel máximo de th8 (nivel 6).
  10. Mejoramos ballestas al 2.
  11. Mejoramos ballestas al 3.

A partir de aquí todo es intuitivo como en los anterior niveles de ayuntamiento pero por si hay algún despistado os damos algunas indicaciones

4ª etapa.

En esta fase lograremos llegar a tener héroes nivel máximo (30) o similar. Al mismo tiempo conseguiremos maximizar todas nuestras defensas, tener prácticamente todo el muro al nivel 10 y tener un buen laboratorio de ayuntamiento 9.

De esta manera habremos logrado maximizar th9 manteniendo en todo momento una aldea equilibrada y no como suele pasar que acabas con todas las defensas al máximo, con unos muros en el mejor de los caso al nivel 9 y unos héroes que no suman ni 35 niveles entre los dos. 

Laboratorio

En este apartado sois vosotros los que os tenéis que definir como un tipo de jugador u otro eligiendo entre tres opciones, cada opción empieza el camino por un sitio pero tranquilo todos acaban en el mismo punto: Un laboratorio envidiable para ayuntamiento 9.

Lo más eficiente seria que cogieseis el que más se adapte a vuestro modo de juego y lo modifiquéis basándoos en vuestros propios gustos. 

Farming: Un jugador que prioriza la mejora de tropas para hacer farming de manera más eficiente.
  1. Arqueras.
  2. Bárbaros y/o Gigantes**
  3. Rompemuros. 

Guerra: Un jugador que prefiere dejar de lado el farming para tener más poder en las guerras de clanes.
  1. Montapuercos
  2. Globos
  3. Sabuesos y/o golem
  4. Bruja o valquiria

Mixto: Un jugador que intenta no priorizar y mantener un equilibrio entre tropas de guerra y tropas de farming.
  1. Arqueras
  2. Montapuercos
  3. Gigantes y/o bárbaros
  4. Sabueso y/o golem
  5. Globos
  6. Rompemuros 

6. Reconocimientos

Todos sabemos que nadie nace aprendido, es decir, de alguien o algo habremos tenido que aprender y en nuestro caso ha sido de distintas paginas/webs de habla inglesa, paso a listarlas 


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