lunes, 14 de diciembre de 2015

Guía del Ayuntamiento 9. Volviendo a las raíces.

 

Índice

  1. Introducción
  2. Todos tenemos un pasado (Th8)
  3. Manos a la obra
  4. La dura vida del farmer
  5. Pasito a pasito
  6. Nos ponemos técnicos
  7. Mi primera mesa de mezclas (Lab 1)
  8. Pegando el estirón (Lab 2)


1. Introducción


Con los cambios de la última actualización (dic. 2015) nos encontramos ante la difícil decsión de continuar o no con la filosofía del ayuntamiento ".5". En el caso de los ayuntamientos 8.5 defender los recursos, ya de por sí complicados de conseguir, se está haciendo una tarea tediosa y desmotivadora. En guerra parece que el nivel de ayuntamiento (no olvidemos que un th8.5 no deja de ser un th9) ha ganado importancia y con la venida del th11 el peso entre distintas etapas se ha reducido.

En conclusión, ya no se obligará a seguir esta estrategia de maximización (tampoco lo prohibiremos, si hacéis click "aquí" podéis acceder a la guía de th8.5). Ha sido una técnica que hemos empleado y que nos ha beneficiado durante mucho tiempo. Pero por desgracia la situación no nos acompaña y hay que adaptarse. Por tanto aquí tenéis un método "tradicional" de maximización para vuestra aldea.

Esperamos que esta guía os sea de ayuda a los nuevos th9 y que no olvidéis que aunque hayamos dejado de lado el ".5" eso no significa que no debáis seguir una correcta pauta de maximización para evitar que vuestra aldea se salga de control.

2. Todos tenemos un pasado (Th8)


Por supuesto th9 no es el comienzo de este juego y antes de llegar aquí habéis tenido que pasar por 8 niveles de ayuntamiento que no han sido en vano. La mejor base para ser un buen th9 es haber cumplido como “th bajo” y las obligaciones y responsabilidades que esto tiene.

¿Eso qué quiere decir? Básicamente nos referimos a que no subáis al th9 sin antes cumplir una serie de requisitos:
  • Todas las defensas y perforados de oscuro al máximo.
  • 100% de vuestro muro al nivel 8.
  • Un buen laboratorio.
  • Experiencia en ataques (sin duda lo mas importante).


Debéis de ser capaces de realizar ataques bien planteados de th8 con tropas que necesitaréis en th9 para estrategias híbridas o los componentes del ataque "MEGA" (si, debéis saber hacer 2* de la misma forma que sabéis hacer 3*). Dicho esto vamos a tomarnos un momento para explicar que significa "un buen laboratorio":

Actualmente el tiempo de mejora de todos los edificios de th8 es drásticamente inferior al tiempo que lleva maximizar todas las tropas. Con un buen ritmo de farming también deberías de ser capaces de poner vuestro muro al lvl8 mientras mejoráis vuestras defensas. Por tanto si lleváis siempre todo al día lo más probable es que terminéis de maximizar la aldea antes que vuestro laboratorio. Esto quiere decir que debéis de mejorar vuestras tropas con cabeza y priorizando las tropas que utilizaréis para la faceta del juego que en nuestros clanes preferimos: Las guerras. Intentad marcaros objetivos de laboratorio y no simplemente ir mejorando lo que vuestros recursos os permitan. De esta forma podréis dar el paso al th9 antes de terminar vuestro laboratorio sin que os penalice a la hora de entrar en guerra.

Recomendamos fervientemente que subáis a th9 con todos los almacenes de oro, elixir y oscuro llenos.



3. Manos a la obra


Ya eres un th9 ¿Y ahora qué?

Lo primero que debéis hacer es gastar vuestro oscuro en desbloquear la reina. El elixir lo usaréis en subir el laboratorio, la fábrica de hechizos y campamentos. Con el oro mejoraréis vuestro castillo del clan. Esto hará que mejore mucho vuestra capacidad de robo, poder de ataque en guerra y por consiguiente la velocidad con la que mejoraréis vuestra aldea.
Mientras tanto, tenéis que ir equilibrando las nuevas defensas y muros de ayuntamiento 9 para que vuestra aldea no tenga flancos débiles. Al principio, mientras mejoráis los campamentos y demás edificios con coste de elixir rosa, emplead el oro para subir los nuevos muros al nivel 7 como mínimo. Las mejoras tardan poco, por lo que podréis ocupar los 4 constructores sin miedo a que acabéis llenando los almacenes.

Suponiendo que dedicáis 3 constructores a mejoras de elixir y 2 a equilibrar las nuevas defensas o mejorar la reina si disponéis del oscuro, tardaréis menos de 2 semanas en tener el nuevo espacio en fábrica para 1 hechizo más, 30 espacios en el cc, los 220 en campamentos y el laboratorio nivel 7. Es entonces cuando empieza el verdadero meollo del ayuntamiento 9.


4. La dura vida del farmer


Con esos primeros pasos completados ahora es el momento de marcarnos una rutina para conseguir una aldea bien equilibrada con la que sentir que mejoramos sin dejar nada de lado.




Con el nuevo sistema de escudos el farming ha cambiado mucho y recomendaros una liga acorde a vuestro th sería complicado. Buscad apoyo en vuestro compañeros para averiguar que método y en que copas les funciona para estar al tanto de la mejor forma de conseguir recursos en ese momento.

Volviendo a la maximización lo más importante es subir siempre héroes, muros y defensas (estas últimas en proporción a las anteriores) a la vez sin dar especial prioridad a ninguna de las 3 cosas. Os explico el porqué:

Lo que más puntúa a la hora de establecer el nivel del clan en las guerras es el nivel de las defensas. Si subís todas las defensas al máximo sin parar lo único que conseguiréis será una aldea con defensas casi de ayuntamiento 10 pero con muros y tropas de ayuntamiento 8, por lo que os será muy difícil enfrentaros a vuestros rivales en guerra (en la sección "6. Nos ponemos técnicos" hablaremos de forma más específica sobre los edificios defensivos).

De ser necesario dar prioridad a alguna de las partes definitivamente será los héroes y la primera que dejaríamos de lado serían las defensas.

De tener 5 constructores lo ideal es dedicar siempre 2 constructores a héroes y 2 a edificios, con la posibilidad de dedicar 1 exclusivamente a muros por los siguientes motivos:

Los héroes es lo más complicado de maximizar en th9, tanto por la cantidad de oscuro que tienes que robar, unos 4.25M de oscuro (sin contar lo recaudado por las perforadoras), como por el tiempo, que suma unos 285 días. Por ello es muy importante tenerlos mejorando sin parar el mayor tiempo posible. Como recomendación os diríamos que mejoréis cuanto antes la reina al 5 para desbloquear su habilidad y luego al 10 para igualarla con el rey. Una vez llegados a ese punto mejorad los reyes individualmente en grupos de 5 niveles. Nuestra preferencia es subir primero el rey al 15 por su función como tanque, ya que no dispondremos de golem 3-4 hasta pasado un tiempo.


Por otro lado los muros son una buena herramienta en vuestra aldea defensiva de farming. Y aunque es cierto que en guerra no sirven para defender contra una gran parte de los ataques aéreos o de montapuercos (los ataques de 3* más comunes), esto no quiere decir que no sea importante subirlos, al contrairo. Recordad que la mayoría de enfrentamientos que se tienen en guerra es contra clanes de "farming" y que emplean ataques de estilo MEGA para los que vuestros muros serán de gran utilidad. Además es la única mejora que depende exclusivamente de vuestro farming (no tiene tiempo de mejora) y es algo que debéis aprovechar.

5. Pasito a pasito


Ahora intentaremos dar unas pequeñas pautas más específicas sobre algunos edificios concretos.

Además de los ya mencionados hay una serie de edificios de importancia que deberéis mejorar cuanto antes para facilitar el día a día de vuestro farming, maximización y participación en guerras.

Cuartel Oscuro: Desbloquear las nuevas tropas es algo imperativo y que debéis conseguir cuanto antes si pensáis participar en guerra.

Perforadoras de oscuro: El incremento de producción de la perfora de nivel 6 (th9) a la de nivel 3 (th8) es la friolera cantidad de 40.000 más de oscuro producido en un mes. Imprescindible sobre todo si no farmeáis a menudo.

Almacén de elixir rosa: Las mayoría de mejoras en las tropas de división 1 y 2 tienen un precio de 6M de elixir. Mejorad el nuevo almacén para no quedaros a 0 cuando pongáis una nueva investigación. De igual forma al mejorar todos los almacenes también conseguiréis un buen edificio de mucha vida que os servirá a modo de escudo en vuestra aldea de guerra.

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6. Nos ponemos técnicos


En la siguiente sección hablaremos sobre el "peso" de las defensas y que debemos tener en cuenta a la hora de mejorarlas.

Como hemos dicho anteriormente las defensas definen gran parte del nivel de nuestra aldea a la hora de emparejarnos con otros rivales. Hace meses Supercell sacó un parche con el que pretendía que los héroes y muros ganen mayor importancia en esta selección, pero siguen en un segundo plano comparados con las defensas.

Sobre esto os vamos a dejar un vídeo de 10 min que debéis ver. En él se explica el peso que cada defensa, tropa, trampa y héroe tiene en los emparejamientos. Es sin duda la mejor forma de que entendáis a que nos referimos sobre la importancia de mejorar vuestra aldea con cabeza:



Como habréis podido comprobar todo tiene un valor por nivel y un peso total. No hay una fórmula exacta y real para todo el mundo que podamos daros; sin embargo como ideal lo mejor sería ir mejorando las defensas evitando las de mayor peso hasta tener un buen nivel de héroes y de muro. De esa forma conseguiréis que el emparejamiento vaya a vuestro favor la mayor parte de las veces. Teniendo esto en consideración un posible orden de mejora sería:

(reina 5, muros 8)
  • Antiaéreos al 7 y trampas max.
(héroes 10. muros 8 y 9)
  • Ballestas 1 y teslas al 7.
(héroes 15, muro 9)
  • Torres de magos al 7 y torres de arqueras al 11.
(héroes 20, muros 9 y 10) 
  • Ballestas 2 y cañones 11. 
(héroes 25, muros 9 y 10) 
  • Ballestas 3 y morteros  7.
(héroes 30, muros 10)

7. Mi primera mesa de mezclas (Lab 1)


Pasamos ahora a hablar de una de las partes más controvertidas (y extensas individualmente hablando) a la hora de empezar a maximizar el ayuntamiento. El laboratorio. También incluiremos unas tablas de datos ordenadas en:

[Nivel][Daño][Vida][Coste de E.][Coste de Inv.][Nivel del Lab.][Tiempo de Inv.]

El laboratorio es algo muy personal ya que depende de la forma que cada uno tiene de atacar (ya sea en farming o en guerra).

En las dos próximas secciones (dividimos el contenido en dos para no aglutinar la información) vamos a ir citando en distintos grupos de prioridad las tropas que componen vuestro laboratorio incluyendo los beneficios y contras que cada una acarrea. Estas instrucciones las daremos teniendo como base todas las tropas de th8 al máximo. Aunque es cierto que hemos dicho que no son necesarias para iniciarse como th9 es una forma de tener una referencia genérica.

Para los que pensabais que elegir vuestro primer pokemon era difícil mejor que os preparéis.

Con el laboratorio ya al nivel 7 debéis decidir si durante el primer mes como th9 os dedicaréis a farmear sin distracciones o si también queréis participar en guerra. Tomada esa decisión mejoraréis un tipo de tropas u otro.
  • Tropas de farming:

Si vais a dedicaros a farmear como locos la mejor decisión es que mejoréis las arqueras y a continuación los bárbaros al nivel 6. El "barching" (ejército compuesto por arqueras y bárbaros) es sin duda una de las mejores opciones para dedicaros a este objetivo. Además son las tropas que invocan vuestros héroes al activar su habilidad, por lo que también ganaréis fuerza en ese aspecto. Sin embargo durante el primer mes, en lo que respecta a guerra, seguiréis siendo un th8 algo dopado.



  • Tropas de guerra:

Si tenéis ganas de uniros a nosotros en las guerras de clanes podéis omitir de momento tanto a las arqueras como a los bárbaros y en su lugar decantaros por una de las dos siguientes posibilidades.


Los montapuercos son en la actualidad una de las tropas más versátiles y fuertes desde th8 hasta th11. En th9 podéis desbloquear su nivel máximo. Las ventajas de esta tropa es que podéis emplearla tanto como grueso de vuestro ejercito como para complementar otras composiciones. Además es una unidad que siendo de nuestra cantera ya debéis haber estado utilizando y con la que tendréis cierta experiencia. Otra ventaja es que al momento de subir a th9 estaréis utilizando una gran cantidad de elixir rosa en mejorar edificios, por lo que mejorar una unidad de elixir oscuro os proporciona facilidad para no tener que cambiar los planes con vuestros constructores. Por otro lado tiene en contra que son 50.000 de oscuro que también necesitáis para mejorar vuestra reina y que su investigación tiene una duración de 14 días, mayor que el resto de opciones.


Al igual que los montapuercos, el globo es una tropa versátil, poderosa y muy atractiva que alcanzará su nivel máximo en th9. Como ventajas tiene que es una investigación de 6M de elixir (fáciles de conseguir) y 10 días, menos que los montapuercos. Sin embargo hoy día prácticamente es obligatorio acompañarlos de sabuesos (“Laloon”) para que sean efectivos como ejercito central. Y no desbloquearéis los sabuesos hasta pasadas varias semanas como th9.

8. Pegando el estirón (Lab 2)


Una vez decidido cuál es el camino inicial que vais a seguir con vuestro laboratorio, este se ramificará en una variedad de opciones que dependerán de cada nueva investigación.

Trataremos de ser lo más genéricos posibles para evitar alargar esta guía más de lo necesario y omitiremos toda tropa que ha alcanzado su nivel máximo, para nuestro nivel de laboratorio actual, en el th8.


Prioridad media: Si vuestra decisión ha sido la de farming esta será una tropa que os ayudará en gran medida para el robo de elixir de oscuro por permitir profundizar en las aldeas enemigas. También tiene una gran utilidad para guerras siendo una incorporación al ejercito de montapuercos de estilo "Surgical", como tanque en combinaciones con sanadoras y para sacar cc's ladeados.


Prioridad baja: Como componente de farming la usaréis principalmente para acompañar a los gigantes o vuestra reina cuando sea de nivel alto (esta técnica ha sido capada con la última actualización). Los ejércitos de estilo "Gihe" también se están usando para ciertos tipos de aldeas de guerra. Además las sanadoras son el complemento perfecto para llevar con los héroes si estos van a moverse lejos de los AA en ataques como por el ejemplo el AQW (paseo de la reina). De todas formas este tipo de ataques requiere de un nivel de héroes altos y por eso reduce su prioridad de laboratorio.


Prioridad media: Recientemente el nivel 4 de dragón está disponible en th9 al recibir el nuevo nivel 5 en th10. No tiene demasiada utilidad en farming pero sí en guerra. Es una de las tropas de defensa mas solicitadas y la combinación de uno o dos dragones puede ser de mucha utilidad contra reinas enemigas ladeadas en el estilo de "Suicide dragons".


Prioridad baja: No son muy recomendables en el farming por evitar el gasto innecesario de oscuro, aunque pueden utilizarse para atacar zonas únicamente cubiertas por defensas terrestres. Hace algún tiempo el esbirro era una unidad clave para los ejércitos aéreos como principal compañero de los globos en el proceso de limpieza. Desde que se empezaron a usar sabuesos los esbirros se vieron desplazados y su función ha quedado renegada a una posición secundaria para ayudar en las tareas de funneling o de limpieza.


Prioridad media: Por el mismo motivo que los esbirros (ahorrar oscuro) no la consideramos de farming. Sin embargo es otra tropa que podéis llevar hasta su nivel máximo siendo th9; con gran potencia como unidad terrestre llegando a usurpar el puesto al pekka (no mejorable en th9) en muchas ocasiones. Es una gran inversión para ataques híbridos contra aldeas de compartimentos grandes.


Prioridad alta: Unidad primordial para guerra siendo componente de casi cualquier composición de ataque híbrido que realicéis. Recomendado subirla al nivel 3 y 4 en cuanto podáis.


Prioridad baja: Con el paso de las actualizaciones y en especial con la llegada del hechizo de veneno esta tropa ha perdido utilidad en defensa de guerra donde solía destacar. Sigue siendo componente de varios estilos de ataque pero no es imprescindible.


Prioridad alta: Principal acompañante de los globos en ataques aéreos. Si habéis decidido subir los globos para ser vuestra unidad principal esta es sin duda una de vuestras mejores opciones.




Prioridad alta: Como hechizos serán utilizados prácticamente para cualquier composición de ejército que utilicéis. Altamente recomendable mejorar los tres en el orden que se presentan arriba. De igual forma los nuevos hechizos de oscuro (tabla no disponible): veneno, terremoto y aceleración, son tres componentes de gran utilidad. El veneno lo emplearéis en prácticamente cualquier ataque, la aceleración es fundamental para vuestros ataques aéreos y el terremoto (especialmente con la actual posibilidad de recibir uno en vuestro castillo de clan) en combinaciones de 4 puede crear una abertura en las aldeas enemigas con la destrucción de muros devastadora para vuestras tropas de incursión.

De momento eso ha sido todo. Esperamos que esta guía os haya sido de mucha ayuda. Podéis dejar en los comentarios si hay algo que no os parezca correcto, si queréis dar vuestra opinión o si creéis que deberíamos añadir algo más. Disculpad las más que posibles faltas de ortografía! :D

Esta información NO es algo que debáis tomar como dogma de fe. Son pautas, un ABC de maximización que debéis ser capaces de adaptar a vuestra forma de jugar (farming, tiempo dedicado, etc.).

Guía creada con el apoyo y consejos de todos los colíderes de TPL.

Referencias y canales de YT de interés:







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